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      Meldung vom 13.11.2018

      „Ready Game Change!“ - Zukunft spielen beim Creative Gaming Festival PLAY18 in Hamburg

      „Lass uns Zukunft spielen!“ – mit diesem zunächst kindlich erscheinenden Vorhaben wurde beim PLAY18 Festival der Initiative Creative Gaming in Hamburg vom 1. bis zum 4. November ernst gemacht: Unter dem Motto „Ready Game Change“ ging es nicht nur ein weiteres Mal ganz allgemein um das kreative Computerspiel in allen seinen Ausformungen, es wurde auch die Frage aufgeworfen, wie die Wirklichkeit digitales Spielen und digitale Spiele beeinflusst – und ob und wie wiederum (digitales) Spielen die Wirklichkeit verändern kann.

      Der Beantwortung dieser Fragen widmete sich das Festival mit einer ebenso bunten wie inspirierenden Mischung aus Praxis und Theorie: Der Name PLAY war dabei wie gewohnt Programm, hier sind die BesucherInnen eben immer auch MitspielerInnen.

      Selbermachen war zum Beispiel im Rahmen zahlreicher Workshops angesagt: In Windeseile nahmen hier unter Verwendung verschiedener digitaler Werkzeuge, wie Twine, Bloxels oder Bitsy, eigene Spiele – und damit auch eigene Erzählungen – Gestalt an, wurden direkt getestet und verbessert. Längst nicht alle Aktivitäten blieben dabei auf den digitalen Raum beschränkt: Auch im „Studio Zukunft“ wurde während des gesamten Festivals an Spielen und Spielideen gestrickt – allerdings häufig ganz analog, entweder mit Stiften und Papier, beim Designen von Spielcharakteren der Zukunft, oder mit reichlich Erfindergeist und Elektroschrott, wenn BesucherInnen ihre eigenen, innovativen Game-Controller zusammenzimmern und auch gleich ausprobieren konnten. Während der gesamten Festivaldauer wurde die Festivalzentrale am Hühnerposten, im Untergeschoss der Hamburger Zentralbibliothek, damit zu einem riesigen Kreativlabor für die Spiele der Zukunft.

      Als Gegengewicht zur eigenen Kreativität diente die facettenreiche PLAY-Ausstellung in der Barlach-Halle K: Insgesamt 23 spielbare Exponate luden hier dazu ein, die Regeln verschiedener Spielwelten zu erforschen, zu gestalten oder auch zu brechen. Inhaltlich bewegten sich die gezeigten Spiele dabei im Koordinatensystem zwischen Spaßigem, Innovativem und Nachdenklichem: In die erste Kategorie fiel z.B. „Höme Improvisation“, bei dem im digitalen Raum Pressholzmöbel zu montieren waren: im realen Leben leidlich kompliziert, in der virtuellen Welt und mit VR-Brille allerdings ein reichlich chaotisches Unterfangen und mithin das gelebte „Virtual Idiot Syndrome“.

      Anderswo wurden Spielmechanismen genutzt, um - mitunter schreckliche - Realität abzubilden: „Fuir la guerre“ vom französischen Künstlerkollektiv Alineaire etwa widmete sich – spielmechanisch und visuell bewusst reduziert – der Vielgestaltigkeit von Fluchtschicksalen zum Thema und machte schon nach kurzer Spielzeit nachdenklich.

      Unter die Haut ging auch „My Child Lebensborn“, das im Norwegen der Nachkriegszeit spielt, und in dem die SpielerInnen zu Adoptiveltern eines Kindes werden, das dem titelgebenden „Zuchtprogramm“ der Nazis entstammt: Präsentiert sich das Spiel dabei zunächst als etwas Tamagochi-hafter Kindeswohlsimulator, in dem vor allem Ressourcenmanagement und Zeitplanung gefragt sind, wird My Child Lebensborn schon bald zu einer unbehaglichen Reflexion über Mobbing, Vorurteile und historische Realität: Wie nur dem Kind beistehen, das in der Schule mit den rassistischen Vorurteilen der Klassenkameraden konfrontiert wird? Wie nicht verzweifeln an der allgegenwärtigen Abneigung des Umfeldes?

      Die Rolle digitaler Games in immer komplizierter werdenden Zeiten thematisierten auch verschiedene Vorträge und Impulse. Die Grundfragen des Festivals brachte dabei vor allem Miguel Sicart (IT-Universität Kopenhagen) in seinem Vortrag „Play And The End of A World“ auf den Punkt: Welche Rolle, so fragte Sicart, können (digitale) Spiele in einer Zeit haben, die sich immer apokalyptischer anfühlt? Und indem er seine ZuhörerInnen an seinem ebenso vielseitigen wie unterhaltsamen Denkprozess teilhaben ließ, kam er zu einem vorläufigen Fazit: Am Ende einer Welt kann (digitales) Spielen ein Weg sein, neue mögliche Welten zu denken – und diese neuen Welten dann auch möglich zu machen.

      Das PLAY Festival hat am Entdecken und Erobern dieser neuen Möglichkeitsräume einen festen Anteil: Ein großes Kompliment deshalb zum Abschluss an die Initiative Creative Gaming, nicht nur für das Kunststück, genügend Programm für eine ganze Woche in lediglich drei Tage gequetscht zu haben, sondern vor allem dafür, dieses faszinierende, vielgestaltige und verspielte Festival Jahr für Jahr auch unter widrigen Bedingungen umzusetzen!

      Mehr Informationen unter www.playfestival.de

      Stefan Berendes (Text und Fotos)

      Ready Game Change! Das Team der Initiative Creative Gaming bei der Festivaleröffnung

      Eigene Games nehmen Gestalt an – und häufig geht es dabei sowohl analog als auch digital zu.

      „Fuir la guerre“ kommt im Arcade-Format daher, entpuppt sich aber als eindrückliche Reflexion über Fluchtschicksale

      Miguel Sicart (IT-Universität Kopenhagen) dachte laut über die Rolle von (digitalem) Spielen in apokalyptischen Zeiten nach.

      Meldung vom 13.11.2018